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Merkmale von Fahrplänen mit variablem Verhältnis

Der Zeitplan mit variablem Verhältnis ist eine Art von Verstärkungsplan, bei dem eine Reaktion verstärkt wird, um eine konstante Reaktionsrate zu erzielen.

Bei der operanten Konditionierung ist ein Zeitplan mit variablem Verhältnis ein Verstärkungsplan, bei dem eine Reaktion nach einer unvorhersehbaren Anzahl von Reaktionen verstärkt wird.1 Dieser Plan erzeugt eine stetige, hohe Reaktionsrate. Glücksspiele und Lotteriespiele sind gute Beispiele für eine Belohnung, die auf einem variablen Verhältnisplan basiert.

Verstärkungspläne spielen eine zentrale Rolle im operanten Konditionierungsprozess.2 Die Häufigkeit, mit der ein Verhalten verstärkt wird, kann dabei helfen, zu bestimmen, wie schnell eine Reaktion erlernt wird und wie stark die Reaktion sein könnte. Jeder Bewehrungsplan hat seine eigenen einzigartigen Eigenschaften.

Eigenschaften

Es gibt drei häufige, bekannte Faktoren:

  • Führt zu einer hohen, konstanten Rücklaufquote
  • Führt zu nur einer kurzen Pause nach der Verstärkung
  • Belohnungen werden nach einer unvorhersehbaren Anzahl von Antworten gewährt

Bei der Identifizierung verschiedener Verstärkungspläne kann es sehr hilfreich sein, sich zunächst den Namen des einzelnen Plans selbst anzusehen. Im Fall von Zeitplänen mit variablem Verhältnis bedeutet der Begriff variabel, dass die Verstärkung nach einer unvorhersehbaren Anzahl von Antworten erfolgt.3 Das Verhältnis legt nahe, dass die Verstärkung nach einer bestimmten Anzahl von Antworten gegeben wird. Zusammengenommen bedeutet der Begriff, dass nach einer unterschiedlichen Anzahl von Antworten Verstärkung geliefert wird.

Es kann auch hilfreich sein, den Bewehrungsplan mit variablem Verhältnis dem Bewehrungsplan mit festem Verhältnis gegenüberzustellen. Bei einem Zeitplan mit festem Verhältnis wird die Verstärkung nach einer festgelegten Anzahl von Antworten bereitgestellt.

So kann beispielsweise in einem Zeitplan mit variablem Verhältnis und einem VR 5-Plan ein Tier im Durchschnitt für jede fünfte Antwort eine Belohnung erhalten. Dies bedeutet, dass die Belohnung manchmal nach drei Antworten, manchmal nach sieben Antworten, manchmal nach fünf Antworten usw. Der Verstärkungsplan wird durchschnittlich für jede fünfte Antwort belohnt, aber der tatsächliche Lieferplan bleibt völlig unvorhersehbar.

In einem Zeitplan mit festem Verhältnis könnte der Verstärkungsplan andererseits auf FR 5 festgelegt werden. Dies würde bedeuten, dass für alle fünf Antworten eine Belohnung präsentiert wird. Wenn der Fahrplan mit variablem Verhältnis unvorhersehbar ist, wird der Fahrplan mit festem Verhältnis auf einen festen Satz festgelegt.3

  • Verstärkung nach unterschiedlichen Antworten

Verstärkung nach unterschiedlichen Antworten

  • Lieferzeit unvorhersehbar

Lieferzeit unvorhersehbar

  • Beispiele sind Spielautomaten, Tür-zu-Tür-Verkäufe, Videospiele

Beispiele sind Spielautomaten, Tür-zu-Tür-Verkäufe, Videospiele

  • Verstärkung nach einer festgelegten Anzahl von Antworten

Verstärkung nach einer festgelegten Anzahl von Antworten

  • Lieferplan vorhersehbar

Lieferplan vorhersehbar

  • Beispiele hierfür sind die Arbeit am Fließband, Belohnungen für Notenkarten, Verkaufsprovisionen

Beispiele hierfür sind die Arbeit am Fließband, Belohnungen für Notenkarten, Verkaufsprovisionen

Beispiele

  • Spielautomaten: Spieler haben keine Möglichkeit zu wissen, wie oft sie spielen müssen, bevor sie gewinnen. Alles, was sie wissen, ist, dass irgendwann ein Spiel gewinnen wird. Aus diesem Grund sind Spielautomaten so effektiv und Spieler zögern oft, aufzuhören. Es besteht immer die Möglichkeit, dass die nächste Münze, die sie einwerfen, die gewinnende ist.
  • Verkaufsprämien: Callcenter bieten Mitarbeitern oft zufällige Boni an. Mitarbeiter wissen nie, wie viele Anrufe sie tätigen müssen, um den Bonus zu erhalten, aber sie wissen, dass sie ihre Chancen erhöhen, je mehr Anrufe oder Verkäufe sie tätigen.
  • Tür-zu-Tür-Verkauf: Der Verkäufer reist von Haus zu Haus, weiß aber nie, wann er einen interessierten Käufer findet. Es könnte das nächste Haus sein, oder es kann mehrere Stationen dauern, um einen neuen Kunden zu finden.
  • Videospiele: In einigen Spielen sammeln Spieler Token oder andere Gegenstände, um eine Belohnung zu erhalten oder das nächste Level zu erreichen. Der Spieler weiß möglicherweise nicht, wie viele Token er benötigt, um eine Belohnung zu erhalten oder wie hoch diese Belohnung sein wird.

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